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記事No.390956 [合成の運格差] 返信ページ
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■390956  合成の運格差 
□投稿者/ -(2015/04/24(Fri) 12:28:57) [ID:a2d4Rqor]
親記事
引用

広場のお知らせによると、

合成は運の格差みたいなものが、想定よりも大きかった。

みたいな事が書いてあります。
確率は本来、例えば5%ならば20回あたりの所に多く分布され、回数が減れば減るほど、増えれば増えるほど少なくなり、山のような形になります。

想定よりも、大きいと言うことはつまり、
この形を為さなかったと推測されます。

=少ない人と多い人の割合が多く平均的なところが通常よりも、少なかったということなんでしょうかね?

そうだとすれば何故そんな事が起きたのでしょうか?
運のない人が一定数いる反面、運のいいひとが一定数いて天井を反対するのはこれも原因の一つなんですかね?

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■390960  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ みゆちゃん -(2015/04/24(Fri) 12:30:43) [ID:KneKmr24]
Res1
引用

議論してなにかがかわりますか?
 

■390962  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ レテリオ強 -(2015/04/24(Fri) 12:32:59) [ID:kUlW0Pnc]
Res2
引用

サイコロ100回ふって
6が10回でるひとがいれば20回でるひとがいる
確率補正なんてしてないってことでは

 

■390967  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ はなもげ〜ら -(2015/04/24(Fri) 12:36:51) [ID:slRNhgqs]
Res3
引用

なんともいいがたいですね
システム的なところは良くわからんですが、いろいろな効果を単純に%でふりわけているのなら、想定外なんじゃないですか?

実際どうなんでしょうね

 

■390970  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ a -(2015/04/24(Fri) 12:38:37) [ID:WRo5wzmw]
Res4
引用

カジノのルーレットやってますか?
DQXは使ってる乱数がチープなんですよ。偏りが酷い。

 

■390977  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ ゆう -(2015/04/24(Fri) 12:43:00) [ID:BpmgycBU]
Res5
引用

討伐30以内にHP理論アクセルでけたぞ…
 

■390978  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ -(2015/04/24(Fri) 12:43:04) [ID:a2d4Rqor]
Res6
引用

乱数がしょぼい=5%と設定しても5%にならない、と言う事ですか?
それとも単純に20回のところに本来50人いるはずが20しかおらず、漏れた30人が半分ずつ多い側と少ない側に振り分けられるみたいな?

それなら山の形ではなく、平たくなりそうですね。

 

■390997  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ jun苦 -(2015/04/24(Fri) 13:01:59) [ID:eqz6hnCw]
Res7
引用

乱数では抽選してないから。
 

■391012  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ a -(2015/04/24(Fri) 13:21:12) [ID:WRo5wzmw]
Res8
引用

> 乱数では抽選してないから。

そうなんですか?
他の方法を教えて下さい。お願い致します。

 

■391026  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ s -(2015/04/24(Fri) 13:42:16) [ID:7JuDUIlo]
Res9
引用

確率論について詳しくは分かりませんが
100%だと分布はもちろん試行回数1回のところだけになります。
90%だと分布はほぼ1回のところにあつまり2回、3回と急激に小さくなり山の形状は鋭くなります。
どんどん確率を下げていくと山の形状は徐々になだらかになると思います。
そして4%とか5%だと山の形状はかなりなだらかになり、それだけ格差が生じるということになります。
そもそも昔は合成効果は消せず、多くの人が理論値を完成させることを想定してなかったためにこの数値を設定したんだと思います。
その後、合成が消して理論値を十分狙えるようになったことで理論値というのが一般プレイヤーにおいても一つの基準になってしまった。
確率はそのままなので理論値を目指す上では格差が生じるという結果になってしまったのかなと思います。
その格差を埋めるというのが合成エナジーで、おそらく最高値が5%の確率で付くアクセは期待値である20回は最低でも合成しないと満タンにならないでしょうね。

 

■391062  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ ひるる -(2015/04/24(Fri) 15:08:22) [ID:kAjsrn5I]
Res10
引用

2015/04/24(Fri) 15:19:24 編集(投稿者)

王家の箱が日によってすごくよるので、モンハンお守りみたいな
ログイン時で乱数テーブルみたいなのがあるのかと疑ってました

ボスカードばかりとかメタキン3枚とか
ベルトの中身もその日とった3本とも開戦マホトラがついてたり

・・・・・アレ?
なんで合成スレにこんなレスしたんだろ?w

 

■391081  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ どんでん -(2015/04/24(Fri) 15:47:00) [ID:6ZhKLTsh]
Res11
引用

運格差ってうすうす気づいてはいたけど、
正式に発表して欲しくないなwww

だとすると、何十枚もSP送ってくるフレと、
3等すら全くかすりもしないうちのドワ男では、
いくらやっても、同じフィールドにたてねえじゃないか!

ただし、福引も運格差に該当するかは知らんが・・・

 

■391091  (無題) 
□投稿者/ オーエン休止中 -(2015/04/24(Fri) 16:08:06) [ID:d1xKWcRA]
Res12
引用

私はオーガなので気になりますね。
 

■391101  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ -(2015/04/24(Fri) 16:29:19) [ID:EE8imNRD]
Res13
引用


ウエディやろ

 

■391193  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ T -(2015/04/24(Fri) 19:22:47) [ID:Nf3SrTMP]
Res14
引用

例えば1/nで発生する事象を複数回施行した時、少なくとも1回の事象の発生が見られる可能性を求める式は、

lim[n→∞](1-(1-1/n)^an) = 1-(1/e)^a

(e=自然対数の底)
でaを求めることで計算可能で、

まあ結論だけ言えば、
試行回数が
n×1なら約63.21%
n×3なら約95.02%
n×5なら約99.32%というところです。
要するに5%なら100回やればおおよそ140人中139人は1度は出るということになります。

ところがこれは、乱数が完全な物であった場合の話であり、コンピュータゲームは全てを計算で求めることで事象を発生させるので、完全な乱数というものがそもそもありません。

なので乱数に出来るだけ近づくようにランダム性を生む複雑な式を作り、乱数として扱います。これを基本的に擬似乱数といいます。

昔のゲームだと乱数の式もかなり雑な物で、
例えばスパロボとかで命中2%なのに100回中10回当たった、などがざらに起こりましたが、現在のゲームは処理速度もかなり良いので擬似乱数もより複雑な物を使用し、このような露骨な偏りは発生しないようにしています。同時に単純な擬似乱数だったが故に成し得た乱数調整のような事も最近のゲームでは難しくなっています。

しかしドラクエ10の擬似乱数はどうやら複雑さが足りないようで、上の例は極端にしても、5%を100回試行しても1度も発生しない、ような例が約0.68%を不自然な程度に上回っているのでしょう。普通は乱数の計算式をもっと正確になるよう複雑に組めば良いのですが、サーバーが現状ギリギリなのでこういう形での埋め合わせをはかる、という事になったのでしょう。

とまああまり専門的な知識も無いのに書いてみたから間違っていたらすまない。

 

■391205  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ いなご -(2015/04/24(Fri) 20:07:52) [ID:jSLBIZIc]
Res15
引用

学のない私が書ける式はこのくらい

(*^o^)/ = x

 

■391210  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ ドザエモン -(2015/04/24(Fri) 20:21:33) [ID:JISfeLHB]
Res16
引用

Tさんすごいねw勉強になりました
 

■391288  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ t -(2015/04/25(Sat) 00:11:15) [ID:kxlvjKtX]
Res17
引用

つーかC言語とかjavaの標準ライブラリの乱数でも、下位ビットを捨てれば
十分な性能あるんだけどな。

 

■391365  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ いなご -(2015/04/25(Sat) 07:17:24) [ID:vGXhiv6Z]
Res18
引用

私もレス17さんみたいなことは感じていて、運営はそういう意図の発言じゃないって気もしてます。

1.一般的なプレイでコイン、カードが取得できる数(入手手段などの調整)
2.コインボスで現物が出る確率(1/6と仮定)
3.合成で最高値が付く確率(5%と仮定)

これらのバランスを調整することで、理論値アクセ完成までの平均プレイ時間 をコントロールしているわけです。
たとえば2や3の数値を増やし、1の数値を下げると、期待値は同じで運の要素が低い設定が可能です。

この辺の調整がうまくいかなかったのではないかと。

実際にやると金持ちはVU直後全員即効完成してしまい「やることない」って言い出す人が沢山沸いてしまうと思いますしね。

 

■391710  Re: 合成の運格差 
□投稿者/ -(2015/04/25(Sat) 18:27:05) [ID:VZkaaZ0A]
Res19
引用

アヌビスアンクさえ完成できれば文句ない
今リーチだからすぐできるやろうなw
あとはコツコツやるわ

 

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