Res106 引用 |
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まずVer1のオープニングのように、後からはじめた初心者がベテランオガ子に助けてもらい「いつかああなりたいな」と憧れを抱き、冒険を進めるうちに自然に同じ位のレベルの仲間ができて、いつしか強大な敵とオガ子と肩を並べて戦えるようになる、というのはそのまま私の理想です。
本題は @そもそもHPアクセが多すぎること、合成やり直しができるようにしたこと A上記@のつじつまあわせをするためにRPGの大事なとこを緩和したこと B日課などでプレイ時間を考慮すると2アカやサポの方が効率よく進められるコンテンツを実装しすぎたこと
現状は@のせいでレベル85でもプレイヤーによってHPが大きく違います。 コインボスやピラなどはステータス成長に影響あるため、プレイヤーの大多数が勝利できるバランスにしなければならない。 これがベテランがギリギリ感を味わえるHPや守備力の調整にするのを難しくしてる。 ドラクエの戦闘は一部を除き、一発耐えられれば(確殺数が同じなら)難易度は同じになる。 HP盛れば無法で平気みたいなのは今でも続いてますね。 ベテランも苦戦させるため聖女ゲー、耐性ゲーの方向で考えるしかなく、結果僧侶以外のヒーラーが活躍できてない。 硬い職業でもかわらないならバトや魔法ばかり人気になってしまう。 アクセ合成は運だし、+3ならOKの世界なら、そこまでライトよりの難易度調整をする必要がないのです。 初心者がザオ2構成、ベテラン3に手伝ってもらってやっとアクセゲット、でもいいと思います。
A時間がないプレイヤーがお金と経験値を同時にもらえるよう、日替わり討伐や試練の門ができ、メタルコインもばらまき。 これでフィールドレベル上げが死に作業ゲー感が強くなりました。 なぜ初心者が時間たりないかというと、そもそもアクセ育てないとパーティがろくに組めないからです。 アクセ育てるのが義務でなければ、エンゼルでHPパッシブとってさくっとベテランと遊べたはず。 でもHP宝珠は1つのみでしかもみんな最初から持ってるとかなので、今後は運営に期待。
B討伐とか王家のノルマやってる人がいるからPT誘うのやめようってことが多い。 日替わり討伐は一人が買ったら4人同じの受けれるとか、PT組むメリットのある形がよかった。 王家もベルトささげるとかソロの時間とられすぎ。
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