Res6 引用 |
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とりあえずはそんな感じですかね。
上手くなったらアルゴリズムを考えるようになると、 さらに上達します。
例えば、タゲに向かって移動中で同じように見えても、 ボスにはいくつの状態があります。
プレイヤーで考えれば分かりやすいと思うのですが ボスに攻撃に行く場合は @行動が溜まってなくてただボスの前まで歩いてく状態と、 A行動が貯まって行動を選択してボスに向かって歩いてる状態が ありますよね?
ボスにもこの状態があって、 @の行動が貯まる前は行動を選択していないので ロストとかするとタゲが変更します。
これがロストはしばらく待ってからの方がいいという事です。
壁をするときに大事なのがこの行動が貯まる前だと抜けるという状態が発生しやすくなります。
いわゆる横抜けですよね。
これを防ぐためにここの一瞬は行動をせずに押すと、 いわるゆる横ヌケは全く無くなります。
上手い人はこういうことを知ってるので、 ただ立ってるように見えても実は細かいボタン操作してます。
そしてボタン入れる時間があるので、 技を押し込むタイミングが制約されるため、 ターンエンドまでの技の構成まで必要となります。
例えば、動ける時間が10秒だとして AとBが成約されるとこだとしたら
12345A789B
3秒のワザと5秒のワザは入れれませんが、 5秒のワザと3秒の技の順なら入れれますし、 3秒のワザと3秒のワザは組み込めます。
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