Res17 引用 |
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> まあニコ生でのタクルロイPTの活躍の影響でか最近は本当に武が増えましたからね > 数が多い分動きの酷い、いわゆる地雷と言われるような武が悪目立ちしているので風当りがきつくなるのも仕方ないんでしょうね > サイクロンやライガーをギリギリで耐えられて赤文字になっているところを遠距離攻撃でトドメを狙っているのにAペチでトドメさしまくったあげくそのまま突っ込んでポイント献上したりとか > そういうのを見ると流石に私も「勘弁してくれー」と内心思ったりしますし > > まあ質問の大元であるバイキ云々に関しては、基本的にそこまで優先的にやる必要は無し > 相手の戦士等を倒せずに自由に暴れられてしまうという状況ならかける > あとはRes5でも書いたリードを許しているときの攻めや終盤の攻防 > こんなもんじゃないかなと私は思っています > > ホルダー云々に関してはRes8で言われているように魔戦がやるメリットも当然あります > ただしそのデメリットもある > 武も同じで、武が抱えるメリットもあればデメリットもある > その両職のメリットとデメリットを比較した場合、現在のコロシアムの環境だと武がポイントを持つメリットの方が大きいと私は考えています > > 一番大きいのは魔戦の自己回復手段である達人の呼吸はCTスキルであること > そして素手じゃないとできないこと > 最近はスパスタの弱体による魔法使いの増加やレンジャーの増加等で遠距離攻撃が多く魔戦のヒットアンドウェイが基本である戦い方に追い風が多くこれが達人の呼吸とすごく相性が悪い > > 耐久力に関しても守備は魔戦の方が高いですがHPは武の方が高いので実はそこまでの差は無いんですよね > 防具の性能も殆ど変りませんし > > 終盤ポイントを抱えていると当然複数の敵に狙われて囲まれるときもありますが、そういう逃げ切れない状況でも武の場合はやや運任せにはなりますが > 盾持ちの場合はピンクタイフーンで魅了狙いやおたけびで怯み狙い > 棍なら水流の構えで回避しつつ足払いで転び狙い > テンションをためておいて攻撃に合わせて瞑想 > といろいろやり様があるんですよね > > ただまあこれは武と魔戦の中の人が同レベルであることが前提の考えでもありますけどね > ただひたすら突っ込む事ばかりしか頭に無い武にポイントを任せる気にはまれませんし > でもそれを言い出してしまえば思考停止したパラやスパよりもしっかりと動ける武がポイント持った方がいいとも言えるしでキリがないので
掲示板歴代長文ランキング23位でした。 |