爆走おてう日記ドラクエモンスターズジョーカー


1月1日 試しにボル4匹を配合してみたら、驚くほどにボルが誕生。 あほすぎる…即リセット。 それにしても、けい坊さんは攻撃力500超えるとメタスラに普通にダメージ当たりますよとさらっと言ってたけど そんなキャラできやしねえ…!笑 これまでに使ったキャラ(神獣のぞく)
スライムベス…防御力が高くて中盤まで重宝した。いたずらもぐら×ホイミスライムなので回復もできる。
Lv1	25	17	36	17	14	40
Lv12	72	50	91	60	47	65
Lv20	106	77	115	153	93	138

キラーアーマー…散々合成を重ねて作成。特技はルカニとドラゴン斬りくらいだけど攻撃は高い
Lv1	61	22	48	46	41	33
Lv11	124	56	129	119	86	84

ジャミラス…スライムベホマズンから作成。ベホマラーを使えて2回攻撃なので終盤大活躍。
Lv4	74	54	51	63	53	52
Lv10	114	76	110	105	83	82
Lv20	206	185	154	189	165	143

ベリアル…ラスボスのイオナズン対策に作成。アークデーモン×ゴールドマンで作成。攻撃一辺倒で破壊力抜群
Lv1	74	21	62	61	36	30
Lv10	143	58	115	119	58	65

バッファロン…ギガンテス×キラーアーマーで作成。バイキルトとためるが使えるのでスカウトが楽になった
Lv1	69	29	66	74	52	69
Lv10	150	54	150	160	78	101
Lv20	239	67	297	252	254	135
Lv30	334	81	386	343	204	171

ミルドラース…ツメ装備+2回行動ができる素敵キャラ。ジャミラスの力不足に伴い交代
Lv1	95	44	83	89	51	58
Lv11	183	97	166	167	87	132
Lv18	241	126	286	244	133	162
とりあえず、りゅうじんおう以外の全てを図鑑登録することができる状態になった。 デスピサロ、はくりゅうおう、ミルドラース、ゾーマが1匹ずついれば、 オルゴ、ドルマゲス、ラプソーンまで一気に確認可能なんだな。 メタルキングの倒し方を考えてみた。 まず、こくようのけん、メタルクロー、メタルネイルを用意。装備者は2回行動キャラ。 全員が「VSメタル」を極めてメタル系に+1ダメージ。 こくようのけんとメタルクローはダメージ1〜2だが、メタルネイルは2〜3当たるようだ。 これにVSメタルの効果が加わり、ダメージの期待値はメタルネイルで3.5×2回で7、他の2人は5。 つまり1ターンで敵に与えるダメージの期待値は、7+5+5=17となる。2ターンで34。ちょうどメタルキングのHPにギリギリ届くのだ。 メタル系は、1ターン目は絶対に逃げないという習性を持っている。 従って、メタルキングより先に全員が行動できればかなりの高確率でメタルキングを倒せることになる…!! メタルキングより先に行動できなくとも、先制すれば同様のことになる。 素早くやればはぐメタ3回+メタキンまで倒せるだろう。1セット300秒+150秒=450秒で経験値6万。1時間=3600秒=経験値48万。 実際はメタルキングが倒せない場合もあるだろうからもうちょっと低いだろうけど、これは凄いな。 レガリスの固定メタルハンターを、戦わずしてすり抜ける裏技を発見した。 この技がドラゴンやボストロールに使えないのは痛いが、彼らをすり抜けるという最終目標のために色々頑張る。 ちなみにサーベルきつねは横を通り抜けられた気がする。あと固定敵っていたっけ。
1月2日 けい坊さんのと僕ので、レベルアップごとのスキルポイントをまとめてみた。 Rank レベル→ 5 8 11 15 17 20 21 25 26 30 35 A バッファロン  8 11 8 14 8 12 14 A ベリアル    11 8 14 8 12 12 A ジャミラス   7 11 8 11 8 8 14 12 14 B アークデーモン 8 11 B キラーアーマー 7 11 8 11 8 8 14 B シャークマジュ 7 11 8 C サイレス    11 8 11 8 14 E ワンダーフール 5 8 E スライムベス  7 11 8 11 9 8 14 E ベビーサタン  7 11 8 11 8 8 F ドラキー    5 8 6 8 F ホイミスライム 5 8 6 F シャドー    5 8 F シーメーダ   11 8 11 8 F ももんじゃ   5 8 F ポグフィッシュ 7 8 11 8 8 14 S ミルドラース  8 14 14 12 SS あんこくのまじん 8 11 スペディオ   6 6 ディアノーグ  8 ガルハート   5 8 6 グラブゾン 7 11 8 8 6 そしたらあら簡単。シーメーダとワンダーフールがポイント。 最初はランクFだけもらえる数字が少ないのかと思ったんだけど、ラスダンのシルバーデビルが調査に役立ってくれました。 Lv22で49ポイント持ってたので、これで確定。要するに配合経験の有り無しでポイントが違うんだ。 あんこくのまじんとミルドラースが所々違うのだが、メモのミスであることを祈る。 うわー配合って重要だな…。 ここからさらにわかるのは、最速で100ポイントをためる方法。 1.野生をLv21まで上げれば49ポイント 2.49ポイント同士で適当に配合すれば子供が26ポイント入手(多分。25かも) 3.配合済みをLv25まで上げれば75ポイント入手。これでめでたく100ポイント。 これは配合前Lv15の配合後Lv26でも良い。その方が配合前Lv21の配合後Lv25より効率いいか。 つまりLv15以上のモンスターを片っ端からスカウトしては即配合してしまい、それらをLv26まで上げればいいんだな。 待てよ、配合前Lv26の配合後Lv21の方がさらに効率いいのか? …要するに、これを駆使してスキルを効率よくレベルアップさせたいわけです。メラ&イオ1をメラ&イオ2にするみたいな。 配合前Lv26の方が効率はいいけど、捕まえて即配合しちゃった方が預かり所が整理されてわかりやすいか。 配合前の段階で育てたりすると、どれが配合前でどれが配合後だかわかりにくくなっちゃうもんな。 で、Lv21以上となるとラスダンの一部に限られるんだけど、Lv15以上となると結構簡単だ。 どこで何が出るかメモって置いてよかったな。ヨッドムアでは15以下もたくさん出るが、レガリスでは14以下は出ない。 レガリスなら敵の種類も多いから効率よさそう。 つまり 1.レガリスGピットでセーブ 2.メタッピー、ベビーパンサー、くびかりぞく、メタルハンターを拾う 3.ルーラでGピットへ 4.全部適当に配合してしまう 以下繰り返し。 後はスカウト率の問題だけど、同じモンスターを2〜3匹スカウトできたらさらに効率良いなあ。 夜に出てくるモンスターや、他の地域のモンスターと組み合わせれば、ものすごい種類のスキルで100を取れる。 ってここまで考えて気づいたけど、単に配合後Lv30になれば誰でも100いくんだな。 さて、次はスキル一覧いきます。上で散々書いたことを使って全部覚えてみますよ。 ついでに全モンスターコンプしないと。ポグフィッシュとかけい坊さんは作ったけど僕は作ってないし。 …電池切れた。ちょっと待て。今どんだけ戻された…?
1月3日 うわ!間違ってる! スライムとスライムからスライムを作ったら、スキルポイントがLv8で13だった。 なるほど、スキルを持っている数が2つだと3割減になってしまうのか。 そしてスライムから作ったスライムはステータスの伸びが全然違う…! 所詮Lv10同士なので初期値は大したことなかったが、そこからぐんぐん伸びる。 そしてLv10配合3回でキングスライム登場。 Lv1で26,17,25,25,1,25.弱っ…。笑 ライデインで60ダメージ与えてる。そしてLv5にしてベホマラー。 ってことで、実はもう1個買ってきてそっちで2周目やってます。 いたずらもぐら、スペディオ、もう1匹がキングスライム。 アンクルホーンまで撃破。ここはため攻撃1回で450とか出たので楽だった。 さらに楽をするにはモグラを配合して眠らせるかな。 ちなみにオークは薬草連打で必勝、ゴーレムも薬草連打で必勝。ここでスライムのレベルも一気に上げるわけだ。 キングスライムに必要なスライムが4匹なので、あとモグラとスペディオでちょうど6人という。美しい。 しかしこれほんとにモグラどこまで使うんだか。 先々まで計画しておこう。 さまようよろいがVSドラゴン。これで多分グレイトドラゴンが楽になる。そっからしりょうのきしにすればHPかいふく。 まおうのつかい戦とバトルグランプリではスクルトが欲しい。 デモンスペーディオではとにかくHP200とスクルト、そしてラスボス戦ではHP230以上とザオリク2名。 となると最終的には、ゆうき1名、HP回復2名かな。ゆうきでは蘇生ができないのが問題だ。 スクルトは全体回復で覚えるのが一番いいが、フラワーゾンビ→うごくせきぞうで鉄壁を使うか。       キングスライム\ サイレス \        パペットこぞう\       リンリン   /        うごくせきぞう(てっぺき、ゆうき、VS呪文) メタッピー/        フラワーゾンビ/ さまようよろい\         しりょうのきし(HP回復、防御、VSドラゴン) ぐんたいガニ / 後欲しいのは、バイキルト、ルカニ、HP回復。よせあつめで作ってみる。 メタルハンター \          じんめんじゅ\ くしざしツインズ/       スライムベホマズン          ダークナイト/ 関係ないけど、キメラとリリパットでヘルコンドル、って素敵だな。全体回復、異常回復、アッパー。 で、実際やってみると理論どおりには行かない。まずダークナイト無理。殺される。 アンクルホーン戦でキングスライムが生きててLv11になってればギガデインをぶっ放せたのか。 先にレガリスでメタスラ1匹狩りたい。 メタッピーはSHTバイキルトで一発。攻撃が弱いから楽。 さまようよろいは無理だろこれ。キングスライムから作っちゃうか? うごくせきぞうは攻撃専門でもいいし。 サイレス \       リンリン   \ メタッピー/        うごくせきぞう(てっぺき、VS呪文)スクルト、マジックバリア       フラワーゾンビ/ くさったしたい\         さまようよろい\ ぐんたいガニ /        しりょうのきし(HP回復、防御、VSドラゴン)ザオリクベホマ、スクルト                / キングスライム\         ダークスライム\   メタルハンター/        バブルキング(VSメタル、ゆうき)バイキルト、ベホマラー         フラワーゾンビ/ ※スライム4匹、ぐんたいガニをスカウト アンクルホーン戦:キングスライム、神獣、いたずらもぐら ※神獣、もぐら、カニでくさったしたいをスカウト。ぐんたいガニとくさったしたいでさまようよろいを作成。 ※さまようよろい育成後にダークナイト、メタルハンター、メタッピー、サイレスをスカウト。 グレイトドラゴン戦:さまようよろい、神獣、キングスライム (裏でリンリン育成) ※さまようよろい、神獣、キングスライムでフラワーゾンビをスカウトしてうごくせきぞう作成後、ゾンビもう1匹スカウト。  これで全スカウト終了なのでしりょうのきし作成。 まおうのつかい戦:しりょうのきし、神獣、うごくせきぞう (裏でダークスライム育成) グランプリ:しりょうのきし、神獣、うごくせきぞう(裏でバブルキング育成) ベリアル戦:しりょうのきし、うごくせきぞう、バブルキング デモンスペーディオ戦:しりょうのきし、うごくせきぞう、バブルキング そんなタイムアタック計画。 ぎゃあああああああまた電池切れ…また1時間以上ロスった… 1周目のほうを進める。 デオドランのスライム狩りでメタスラの姿が!メタスラ1匹とスライム2匹だった。 デオドランの、メタルエリアのチャレンジ中だけ高台の宝箱が竹になってる気がする。本来梅だよなこれ。 だからたまにスライムがハシゴの下を守ってるのかな。 「スキル全部覚え作戦」決行中。モンスター100匹しか置けないから結構面倒。 まず必要なモンスターをそろえておいて、ひたすらメタルを狩って全員同時にレベル上げ。 大抵のモンスターは経験値10万でLv30近く行く。Lv21なら15000〜20000、Lv26なら50000〜60000。調べといて良かった。 まあ1回ではぐめた3匹程度しか狩れてないんだけどな。 スタメンの3匹が100%、控えの3匹が25%、そして残りの94匹が12.5%経験値を得るから、合計で実に12.5匹分の得になる。 もりもりスライムを2匹捕獲。 HP92/MP56 攻119 守139 早86 賢125 HP81/MP49 攻104 守121 早75 賢109 ステータスが全て約1.14倍になっている。それが全てを物語ってる。 今回はステータス初期値の上下のブレは全ステータスで共通。もう少し調べないとな。 さて、攻撃力500問題。どうやらメタル系3種類に当たるダメージの計算式は同じ。 最初はドラクエ恒例の「守備力1024」か?と思ったが、まだ結論は出ない。 サンプル数は多くはないものの、攻撃力550でも1ダメージが出たのだけが理解不能。 大雑把にまとめると、 攻撃力500〜520でダメージ1〜7 攻撃力520〜540でサンプルなし 攻撃力540〜560でダメージ1〜8 攻撃力560〜580でダメージ4〜15 攻撃力580〜600でダメージ13〜15 強引に結論付ける1つの方法として、「メタル系は全員守備力1024で、打撃ダメージを1/3に軽減する」という仮説を提唱する。 すると与えるダメージの平均値は、攻撃力500で0、520で1、540で5、560で8、580で11、600で15となる。 そう外れてもいないと思うのだがどうだろうか。 ただし攻撃力507で攻撃した際に7ダメージが出ていることの説明はできない。攻撃力550の時の1ダメージも。 それとついでにメタル系のスカウト率。 メタルスライムをスカウトすると、攻撃力500以下の場合は最初の攻撃で1%になり、そこから先は1%のままになるという現象を見た。 500を超えた場合は、攻撃1発ごとに1%ずつ増え、攻撃力550以上(いくつか忘れたが600以下)の時に1回で2%上がるのも見た。 以上から察するに、スカウト率には小数点以下が存在するのではないだろうか。 そしておそらく、小数点以下は切り上げられる。(同時に、小数点以下の桁数はかなり少ない) 2%上がったように見えたのも、たまたま0.9%だったのが2.1%になっただけかもしれない。 与えたダメージに対して補正がかかるのならば、先ほどの「守備力1024」の仮説に従えば 与ダメージ平均値が10を超えるあたりが怪しい。平均ダメージが10になる攻撃力xは {(x/2)-(1024/4)}/3=10より、x=572だ。 確かにあの時、ちゃんとメモしていないので自信はないが、攻撃力が580だった気がする。 ともかくここから導き出される仮説は、ダメージをdとおいたときのスカウト率pについて p=d/10={(x/2)-(1024/4)}/30である。 なお、この式に当てはめると攻撃力999なら81%ということになってしまうが、そうはならない。 敵にあまりに大きいダメージを与える場合に下方修正がかかるらしいというのは、他のモンスターを相手にした時に感じている。 もちろん与ダメージには振れ幅があるので、たとえ仮説があっていたとしても572を境に目に見えて変化があるわけではないだろう。 はぐれメタルやメタルキングの場合は、上記の係数が30じゃなくてもっと大きいのかも知れない。 ああ、それと、最大HPおよび現在HPもスカウト率の算定に関係しているように見えるので、 たとえ式があっていたとしても、メタルスライムはいつでも係数が30というわけではない。 上式では「ダメージが大きい時の確率下方修正係数」「メタルスライムの最大HPと現在HPに共に3を代入」という 2つの近似を行っていることになる。 まだサンプル数が少なくてお話にならないので、順次詰めていきたい。 っていうか、ちなみに本来の目的だった「スキル全埋め」は93個まで進んだ。 攻撃500超えたとたんに効率上がって楽になったね。メタキンを1ターン撃破できたらもっと安定しそう。
1月4日 嫌というほど配合を繰り返していたら、だんだん♂ばっかりになってきてメスがいなくなってしまった。 おかげで配合待ちの♂モンスターが、なんと24匹。 仕方ないのでメスを補充。数が多すぎてアイテムじゃ対抗できないのが問題だ。かなり時間がかかってしまった。 スカウトするならノビス島がおいしい。本来ならLv10以上のモンスターをスカウトしたほうが早いが、 どうせスカウトしたものを配合したらレベル上げをするので問題ない。 ダメージが安定してきた。攻撃力647のデスピサロが安定して24ダメージ程度を与えるようになってきた。 これはつまりあれか?(647/2-1024/4)/3=22.5ってことか?どうやら正しいようだ。 それと昨日のダメージが安定していなかったのは、ダメージが0に近い範囲だからだ。 そういえばドラクエのダメージ式には0近くに別の式が用意されてるんだった。 2001年にONGYさんという方がULTIMAGARDENに投稿されているものを簡単にまとめると、 ドラクエ3では、こちらの攻撃力が相手の守備力の1/2〜9/16の場合、与えるダメージは「攻撃力/8-1から0までのどれか」になる。 (これを利用して英さんがLv17の勇者1人でゾーマを倒すという極限低レベルボス撃破を達成している) なるほど。メタルの守備力を1024とすれば、この条件での最大攻撃力は1024×9/16=576だ。 つまり、攻撃力が576を超えないうちは、与えるダメージは一定値域を取るのか。 前に調べたダメージ範囲を再掲すると、 >攻撃力500〜520でダメージ1〜7 >攻撃力520〜540でサンプルなし >攻撃力540〜560でダメージ1〜8 >攻撃力560〜580でダメージ4〜15 >攻撃力580〜600でダメージ13〜15 確かに、攻撃力576以上で急に値が安定している。そして(590/2-1024/4)/3=13とダメージ数値もそれなり。 攻撃力576でダメージ最大値は576/8=72、さらにメタル特権で1/3倍されてダメージ24。 24という数字はちょっと大きい気もするが、ドラクエ3と今回で同じ「÷8」である保証はないのでまあそんなもんか。 そしてもう1つ大事なことは、攻撃力507で攻撃した際に7ダメージを与えたことである。 もし敵の守備力が1024だったら、攻撃力は512を超えない限りはダメージは0か1になるはずだ。 振り返ってみれば、攻撃力580〜600の時に守備力1024ならばダメージ平均13にもかかわらず、13〜15と高めが出ている点も怪しい。 と思ったのだが、20刻みにしてわかりやすくするために580〜600などと書いてあるが、内容は >攻撃力580で13、14、攻撃力582で13、15 と、たった4点しかサンプルがなかった。死ね。 脱線した。 攻撃力が507でも1ダメージ以上が出ていることから、敵の守備力は1024ではない可能性が高い。 そうなると次にありえる守備力は999。なぜならこれが味方のステータスの上限値でもあるからだ。 それに、それならメタスラ、はぐメタ、メタキンの守備力が全部同じである点にもうなづける。 ようするに、もっと硬くしたかったけどできなかったわけだ。 しかし手元のメモを見ていて気づいた。こちらの攻撃力573ではダメージ12,12,13,13と安定しており、 564では6,12,4と不安定になっているのだ。 守備力が999なら、999×9/16=561。564で安定しても良いはずだ。 何故564で不安定になる?答えはおそらくドラクエ独特の小数点処理にあるのだろう。 まず999/16=62.4である。これが切り上げされて63。そこに9をかけて567。 実際の中身は違うかもしれないが、きっと似たような感じに違いないのでこう理解しておけば良い。 もし守備力が999だとすると、攻撃力580で(580/2-999/4)/3=13.41。攻撃力582で13.74。いい数字だと思う。 もう1つ、攻撃力500〜567の間に与えるダメージの具体値はどうだろうか。 手元では攻撃力500〜564の間で1〜12が記録されている。0はない。 与えるダメージは「攻撃力の0〜1/16倍」で、敵がメタルなために1/3倍されることで攻撃力564で最大ダメージ12となったのだろうか。 あと、0ダメージがなかったので、多分最後に切り上げの端数処理が行われていると思う。 ともかく、昨日の案は一部訂正したい。これもまだ仮説なのでご注意。 1.メタル系は全員守備力999で、打撃ダメージを1/3に軽減する。 2.こちらの攻撃力が567を超えると安定してダメージを与えられるようになる。 3.攻撃力500〜567までの間は、与えるダメージは「1〜こちらの攻撃力÷48」となる。 4.攻撃力500以下だと0か1ダメージになる。 さて、ここまでで言いたかったことの半分を終えたが、日をまたいでしまった。
1月5日 Lv21になってくれる経験値は、大抵の場合は3万弱のようだ。 メタキン1+はぐれ5を4セットやると全員上がる感じか。 さて、昨日言いたかったのはメタスラのスカウト率。 やはりダメージを与えられるようになって初めて1%を超えてきた。 攻撃力700では4%が出た。ちなみに550くらいで2%、600強で3%だった。 また、攻撃力461のベリアルの会心でメタスラのスカウト率が34%上がった。 攻撃力641のミルドラースの会心ではぐメタのスカウト率が15%上がった。 まあここから1つ言えるのは、スカウトするなら「かいしんでやすい」で会心を狙うべき。 そうじゃなくて言いたかったのは、ダメージを与える数字と関連性があるということ。 力 ダメ 率 600 17  2% 650 25  3% 700 34  4% ここから先は調査中。まあでもこの結果だけでも参考になればと思うので乗せておきます。 さて、ここで一旦メタルを離れて普通のスカウト率調査。 これまでの経験則は以下の通り。、 ・スカウト率は、基本的にこちらの攻撃力が大きいほど上がりやすい。 ・「バイキルト」や「ためる」や「ルカニ」を使えば、スカウト率が少し上がる。 ・モンスターの種類によってスカウトのしやすさが異なる。ただし「弱いとスカウトしやすい」と一概には言えない ・最大HPが高いモンスターはスカウトしにくい ・残りHPが少ないモンスターは少しだけスカウトしやすい ・既にそのモンスターを持っている(手持ちか預かり所にいる)と、スカウトしにくくなる ・敵を眠らせたりしても、スカウト率は変わらない ・メタル系を相手にするときは、「ためる」を使ってもスカウト率が上がらない ・パーセンテージは切り上げの数字の模様。画面上で「1%」と出ていても、実際は0.1%かも知れない。(未確認) さらに詳細を調べていきます。 まず、ターゲットはおおさそり。 こちらの攻撃はこうげき力44のゴーストで14〜17ダメージ、こうげき力193のサーベルきつねで86〜94ダメージ。 おおさそりのしゅび力をdとすると、(44/2-d/4)=15.5よりd=26、(193/2-d/4)=90でもd=26。 よっておおさそりのしゅび力を26と仮定。 ちょっと荒い調査だが、まあどうせ3桁以上の詳しいスカウト率を調べるつもりはないので問題なし。 で、そのしゅび力26のおおさそりにいろんなキャラでスカウトを試す。 ちなみに既におおさそりは1匹持っているため、スカウト率は通常の半分になる。 攻撃力 理論ダメ(d) スカウト率(p) (d/p) 23   5      3%       1.67 43   15     8〜9%      1.77 44   15.5    8〜9%      1.82 57   22     11〜12%     1.91 71   29     14〜15%     2.00 130   58.5    20〜22%     2.79 193   90     23〜26%     3.67 221   104     24〜27%     4.07 予想通りだ。ダメージを横軸、スカウト率を縦軸にとって結ぶと、ダメージが大きい方で傾きが徐々に小さくなる。 ダメージではなく攻撃力に比例するのではないかとも思ったが、 おおさそりのしゅび力はたかだか26なので、攻撃力130と221でのギャップを説明できない。 このd/pはダメージが大きい場合の補正係数で、たくさんダメージを与えた場合ほど大きくなる。 ホイミスライムでも試してみた。まず最初にしゅび力は18と概算。所持数は1匹。 攻撃 ダメd   率p  (d/p) 23   7.0  5〜7%  1.17 43  17.0 13〜14%  1.26 71  31.0 18〜21%  1.59 やはり。補正係数d/pはダメージに対して単調増加。 ここで注目なのは、当然ではあるが、おおさそりの時とは補正係数が違うこと。 このおおさそりの補正係数とホイミスライムの補正係数の違いこそが、「モンスターのスカウトしやすさ」に相当することになる。 理論ダメージ15の時のホイミスライムのd/pは、d=7.0〜17.0の区間を直線近似すれば1.24と概算できる。 おおさそりの時に1.77だったのがホイミスライムで1.24だから、 おおさそりの「つかまえにくさ」はホイミスライムに比べて1.77/1.24=1.43倍ということになる。 ただしこれはダメージ15においての話。ダメージが大きくなった時にどうなるかはわからない。 …わからないなら調べろよ。 ※一部残念な計算間違い(攻撃43の時のホイミスライムダメージが16.5になってた)があったので後日訂正しました
1月6日 はい、そういうことで調べましたよ!ホイミスライムへひたすらスカウト。 攻撃 ダメd   率p  (d/p) 23   7.0  5〜7%  1.17 43  17.0 13〜14%  1.26 71  31.0 18〜21%  1.59 130  60.5 23〜25%  2.52 193  92.0 28〜31%  3.12 221 106.0 30〜32%  3.42 補正係数d/pは期待通りの単調増加。 …さて、ここで面白いことに気づいた。 ここからは大雑把な計算をするので、軽い近似は全て流していただきたい。 まず、おおさそりとホイミスライムのデータを比較するために、 「スカウト成功率」が5の倍数の時の推定ダメージを、直線近似で求める。 おおさそりの場合: ダメ(d) 率(p) (d/p) 18.5  10%  1.85  30.2  15%  2.01 54.4  20%  2.72 97.0  25%  3.88 167.0  30%  5.57 ホイミスライムの場合: 11.7  10%  1.17 19.0  15%  1.27 33.2  20%  1.66 67.7  25%  2.71 96.7  30%  3.22 さて、これらを見比べてみよう。 スカウト率10%の時を基準として、他のスカウト率のときの補正係数d/pはどうなっているのか。 「スカウト率の上がりにくさ」を強調するため、ここでは逆数を取る。 例えばさそりの15%時は、「1.85/2.01=0.93」である。   さそり ホイミ 10% 1.00  1.00 15% 0.93  0.92 20% 0.69  0.70 25% 0.48  0.43 30% 0.33  0.36 スカウト率10%の時の「ダメージに対するスカウト率の上がり具合」に対する、スカウト率15%の時のそれはどちらも0.92〜0.93倍。 以下ほとんどの時に近い数字を示した。なんと、おおさそりの時もホイミスライムのときも、 「どれくらいダメージが増えるとどれくらいスカウト率の伸びが悪くなるか」が同程度だったのである。 このことが何を示しているかというと、今まで漠然と「補正係数」と呼んでいたd/pは、実は2つの補正係数の重ねあわせで、 p1=スカウト係数の大きさによって決まる補正係数 p2=モンスターごとに固有の係数(これこそがスカウト係数とでも呼ぶべきか) とした時にp1×p2=d/pなのではないだろうか。 だとすると、暫定的におおさそりのp2は1.85、ホイミスライムのp2は1.17と表現することができる。 (10%より前を調べていないので、この数字は正しくない。d→0の時のd/pを求めた上で、その時p1=1よりp2を定義すべき。) さあワクワクしてきた。次の解析はもちろんアレである。 次は敵の強さを変えてキラーアーマーへ。手持にはキラは1匹もいない。しゅび力は200だった。 早速スカウトを連打。前と同じメンバーで挑んだら、当然のごとくダメージを与えられなかった。 仕方なく強いキャラを適当に連れてきて再挑戦。 攻撃 ダメ(d) 率(p) (d/p) 71    0    0% - 193 46.5  5〜6% 8.45 221 60.5  6〜8% 8.64 254 77.0  9〜10% 8.56 295 97.5 11〜13% 8.48 304  102 11〜13% 8.50 426  163 18〜20% 8.58 495 197.5 21〜24% 8.78 641 270.5 28〜30% 9.33 なんと、d/pがほとんど変わらない…! 今までの仮説は何だったんだろうか。d/pがほとんど同じで8.5周辺になっているのである。 もっともラストの2データは単調増加しているが。それにしても何故か。 それでもd/pはp=20%周辺を境に増加を開始しているように見えるので、その差分だけは取っておこう。 先程同様に、スカウト率pを5%区切りでプロットすると、以下の通りになる。 率(p) (d/p) 20%  8.64 25%  8.99 30%  9.42 ここでおおさそりとホイミスライムが2匹目だったことを思い出すと、 キラーアーマーの20%と30%はそれぞれおおさそりとホイミスライムの10%と15%に対応するはずである。 おおさそり: 率(p) (d/p) 10%  1.85  15%  2.01 1.85/2.01=0.93 ホイミスライム: 率(p) (d/p) 10%  1.17 15%  1.27 1.17/1.27=0.92 そしてキラーアーマー: 率(p) (d/p) 20%  8.64 30%  9.42 8.64/9.42=0.92!! ここが一致した!つまり先程と同じなのだ。先程のデータに10%以下のデータが十分数なかっただけなのだ。 おおさそりとホイミスライムの下の方のデータを取ってみよう。 …調査の途中で気づいたが、 スカウトこうかあり!は6%からで、あまりこうかはないようだは5%までだ。 どうでもいいな。 さてそういうわけおおさそりとホイミスライムに追加実験した結果は以下の通りです。 おおさそり:守備26? 攻撃 ダメ(d) 率(p) (d/p) 26   6.5  2〜3%  2.60 29    8    3%  2.67 34  10.5  4〜5%  2.33 37    12  4〜5%  2.67 49    18  6〜7%  2.77 23    5  2〜3%  2.00 43   15  8〜9%  1.77 44  15.5  8〜9%  1.82 57   22 11〜12%  1.91 71   29 14〜15%  2.00 ホイミスライム:守備18 攻撃 ダメ(d) 率(p) (d/p) 23   7.0  5〜6%  1.27 26   8.5  7〜8%  1.13 29  10.0  7〜9%  1.25 34  10.5 10〜11%  1.00 37   12 10〜12%  1.09 43  17.0 13〜14%  1.26 49   18 13〜15%  1.29 71  31.0 18〜21%  1.59 …わかりゃしねえ。泣 小さい所ではd/pが1%の差に大きく反応しすぎてしまう。 それでもぼんやりわかるのは、まず1つは、 サンドロにはどうやらおおさそりは2種類いるらしいこと。場所によってレベルが違うんだろうか。迷惑な話だな…。 2回目のときはちゃんと調べなかったので、敵の守備が26じゃなかったんだろう。 それを踏まえれば、いずれも予想通りの結果になった。 pが小さい時、d/pはpに対して単調増加せず、ほぼ一定の値を取るのだ。 ここで注意しなければならないのが、パーセンテージの切り上げの問題。 見た目上「2%〜3%」となっていても、その実態は「1.01%〜3.00%」なのだ。(実際小数点以下何桁まで保持されているか知らないが) スカウト率pがゼロに近づけば近づくほどこの影響は大きい。即ちpがゼロに近い時にd/pは正確性を失う。 (そういう意味では、既に1匹持っているモンスターで調査をしたのは失敗だった。キラーアーマーのデータが一番信頼できる) ここまでの情報をまとめよう。 ・pが小さいとき、d/pはほぼ一定の値を取る。 ・キラーアーマーでd/pに変化が見られたのは、p=20%の周辺。 ・おおさそりとホイミスライムは2匹目であったせいでデータが見づらくなってしまったが、  p=10〜12%の近辺でd/pが変化しているように見えなくもない。 ・キラーアーマー(1匹目)のp=20%とp=30%それぞれにおけるd/pの比は、  おおさそり・ホイミスライム(2匹目)でのp=10%とP=15%におけるd/pの比と同じである。 もう少しだ。ゴールが近い。 次は、スライムに焦点を当てる。ノビスのスライムだ。 モンスターを変えたのは、おおさそりとホイミスライムはもう見たくないという切実な理由による。笑 それと、一番仲間になりやすそうだったので、かなり上のほうの数字まで見れるかなと。 結果。まずスライムのしゅび力は、小さすぎて測定が難しかったが多分6。 攻撃 ダメ(d) 率(p) (d/p) 29   13   45.5  0.29 42   19.5  52   0.38 59   28   62.5  0.45 77   37   74   0.50 96   46.5  86.5  0.54 110   53.5  92.5  0.58 124   60.5  100.5  0.60 254   125.5  177   0.71 426   211.5  286   0.74 635   316   400   0.79 721   359   452.5  0.79 さすがスライム。d/pがむちゃくちゃ低い。 注目すべきは攻撃力635と攻撃力721の所。正確には力635の時0.7900で力721の時0.7934なのだが、かなり打ち止め感がある。 ということは要するに、p→∞においてはdとpは正比例するのだ。 これでd-pグラフの全貌がつかめてきた。p<20では直線となり、p→∞でも再び直線となる…。 そしてその中間でのみ曲線を描くわけである。 ここまで来れば、d-pグラフがどんな関数だったのか予想することはできよう。 ゴールが見えた。後は単純作業のみだ。仮定が合っていればの話だが。
1月8日 だいぶあいてしまった。 けい坊さんと会う機会があり、すれ違い対戦の仕様を確認。 やはりカンダタは19回目で出てきた。20回で出てきそうなものだが、数え間違いなんだろうか。 ということで(?)、今度こそ「19回」でサイトには乗せてしまった。違ったら教えてね。(ぉ だいぶ遅れてしまったが、続きを始めよう。 ひたすらスカウトスカウトスカウト…! 目的は、全ての敵のd/pを求めること。これが基礎資料となる。 思わず作業が徹夜になってしまった。12時にようやく計算機完成。公開。ああ疲れた。 っつーか数学的処理は早い段階で終わったのに、ラスト3時間くらいは単にJavascriptを書くのに手間取っただけな気もする(弱 一応初版ってことでミスがあってもおおめに見てください。 あと、わかめおうじ探したけど出てこなかったから切り捨てました。ギャオースが出てきたのに何で出てこないかな…。 同じような理由でいばらドラゴン、ドラゴン、バトルレックス、じんめんじゅ、ボストロール、トラボ、初期ヨッドアム、アジト、名もない島などもこっそり抜けている。 これでも一応ミミックは気合で引いたのよ?だから許して。 さて初版計算機はとりあえず放置で反響を伺うことにして、次の調査にいきますかね。 うーん…新年3度目の徹夜。若いな僕…。

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