爆走おてう日記ドラクエモンスターズジョーカー
1月8日
過去の日記を分けた。
他国マスターを調査していたら、かぶらずに次々新しいのが出てきた。場所は途中で変えたんだけど。
もしかして必ずそうなるようになってるのかな?
同じキャラでも前に見たときと一部モンスターが違ってたりして面倒そうだ。
使ってくるアイテムは同じようだ。ネルトのまふうじのこなとかずるいだろ。
今回見たマスター:14人
ケティ、トライガー、エロネ、デイジィ、モンド、
ダイキ、フェザー、フェイト、ミリー、クロオビ、
ラビ、フォー、グランパ、ネルト
フォーが「ばっちこーい」とかむちゃくちゃだろ。
さて、他国マスターの調査を始めると時間が相当かかることだけはわかった。
先に、今一番気になっている別の調査から入ることにする。
不思議なことが起きた。
Lv9で攻撃35だかのスライムに攻撃力80の武器を装備させていたら、
普段45ダメージ程度出していたのに会心で28ダメージが出た。
…と思ったら装備はずしてた。お前死ね。
竹の箱からひとくいばこが登場したのでスカウト係数を算出。運がいい。
そういえばカンダタとはぐれメタルも、超概算でいいなら出せるんだな。
1月9日
さて、やりたかった調査は、配合によるステータス変化。
ゴーストから作ったギガンテスが本来のギガンテスよりも弱かったというのが衝撃的だった。
他にも気になっていることは色々あるので順次潰していきたい。
まずはLv10まで育てたスライムを配合。
Lv10♂:HP37/MP24 攻30 守27 早24 賢32
Lv10♀:HP36/MP23 攻29 守26 早23 賢31
↓
Lv1♂:HP18/MP11 攻14 守13 早11 賢15
両親のステータス1/4ずつなのはわかったが、端数は切捨てなのね。
っていうか実はこれも知らなかった。作った結果のモンスターが何であろうとも親が同じなら初期値は同じなのかな。
そしてさらに育成。
Lv10♂:HP52/MP34 攻43 守49 早37 賢49
最初のスライムより強い。具体的にどう強いのか。その秘密はレベルアップ時のステータス上昇にある。
野生スライム 配合スライム
H M 攻守早賢 H M 攻守早賢
Lv2 3 3 2 4 2 3 5 5 3 6 3 5
Lv3 3 0 2 1 1 3 5 0 3 2 2 5
Lv4 1 3 3 3 3 1 2 5 5 5 5 2
Lv5 3 0 1 1 2 3 5 0 2 2 3 5
Lv6 3 2 2 4 0 3 5 3 3 6 0 5
Lv7 1 0 2 1 3 1 2 0 3 2 5 2
Lv8 3 3 3 3 2 3 5 5 5 5 3 5
Lv9 2 0 1 1 1 2 3 0 2 2 2 3
Lv10 1 3 2 4 2 1 2 5 3 6 3 2
ステータス上昇数があからさまに比例している。1.5倍と言えばいいのか何と言えばいいのか。
ともかくこのままでは「なんとなく1.5倍になった」という情けない結論しか出ないので、次の調査に移る。
まずは、興味深いかも知れない実験。
前に作ったスライム×スライムのスライムと、野生のスライムをかけあわせてみる。
スライムLv10♂:HP52/MP34 攻43 守49 早37 賢49
スライムLv10♀:HP38/MP24 攻30 守27 早24 賢32
↓
スライムLv1♂♀:HP22/MP14 攻18 守19 早15 賢20
雌雄同体が生まれてきたのは意外だったが、偶然だろうか?
ここからの成長は以下のようになった。
Lv2 5 5 3 6 3 5
Lv3 5 0 3 2 2 5
Lv4 2 5 5 5 5 2
Lv5 5 0 2 2 3 5
Lv6 5 3 3 6 0 5
Lv7 2 0 3 2 5 2
Lv8 5 5 5 5 3 5
Lv9 3 0 2 2 2 3
Lv10 2 5 3 6 3 2
結論:同じ。
スライム×スライムの結果と、(スライム×スライム)×スライムの結果は同じ。
やはり2代前の影響は受けないらしい。そしてF+1だろうとF+2だろうとステータス上昇は同じであることも判明。
次にいたずらもぐらを育成。
Lv1♀:HP17/MP0 攻15 守7 早11 賢9
↓
Lv10♀:HP41/MP4 攻48 守31 早15 賢9
さらにももんじゃを育成。
Lv1♂:HP16/MP4 攻14 守6 早9 賢9
↓
Lv10♂:HP42/MP10 攻34 守32 早19 賢15
そして、上のものとは別に新たにスカウトしたスライムを育成。
Lv10♀:HP37/MP24 攻30 守27 早24 賢32
これで野生出身のいたずらもぐら、ももんじゃ、スライム各Lv10が完成。
そこで、ももんじゃとスライムを配合していたずらもぐらを作ってみる。
いたずらもぐら♂:HP19/MP8 攻16 守14 早10 賢11
余談ながら、ついでに他のものにもしてみたが、ステータスはいずれの場合も同じだった。
バブルスライム♀ :HP19/MP8 攻16 守14 早10 賢11
ゴースト♀ :HP19/MP8 攻16 守14 早10 賢11
スライム♀(転生の杖):HP19/MP8 攻16 守14 早10 賢11
これにより、生まれてくる子の雌雄や種類に関わらず、
父親と母親それぞれの能力の1/4の合計が子供の初期能力になることがわかった。
しかしここで調べたかったのはそんなことではない。もちろんこのモグラと野生のモグラの成長具合を比べるのである。
結果はこうなった。
いたずらもぐらLv10(配合):HP58/MP20 攻62 守54 早23 賢20
いたずらもぐらLv10(野生):HP41/MP4 攻48 守31 早15 賢9
…これではさっぱりわからないので、レベルアップ時のステータス変化で見てみる。
野生モグラ 配合モグラ
H M 攻守早賢 H M 攻守早賢
Lv2 2 1 3 2 1 0 4 2 5 4 2 1
Lv3 2 0 6 2 0 0 3 0 8 3 1 1
Lv4 4 1 3 4 1 0 6 2 4 7 2 1
Lv5 2 0 4 2 0 0 4 1 5 3 1 1
Lv6 2 1 5 2 1 0 4 2 7 4 2 1
Lv7 4 0 2 4 0 0 5 1 3 5 1 1
Lv8 2 0 3 2 0 0 5 1 5 5 1 1
Lv9 2 1 4 2 1 0 3 2 5 3 2 1
Lv10 4 0 3 4 0 0 5 1 4 6 1 1
この2つは一見関係ない。しかしよく見ると、全ての項目で配合モグラが勝っていることがわかる。
ももんじゃは防御がよく伸び、スライムはかしこさが良く伸びるが、いずれもモグラほど力は伸びない。
しかしながら、それらの掛けあわせで出来たモグラが野生のモグラに対して攻撃力においても勝っているのである。
こうなった以上、考えられることはただ1つ。配合モグラは野生モグラに対して完全にパレート優位にあるのだ。
ということは、その差こそがスライムとももんじゃの貢献である可能性が高い。
そこで、野生モグラと配合モグラの差分を取って、野生スライム・野生ももんじゃの成長と見比べてみた。
モグラ差分 野生スライム 野生ももんじゃ
H M 攻守早賢 H M 攻守早賢 H M 攻守早賢
Lv2 2 1 2 2 1 1 3 3 2 4 2 3 3 1 3 3 1 1
Lv3 1 0 2 1 1 1 3 0 2 1 1 3 1 0 3 1 2 0
Lv4 2 1 1 3 1 1 1 3 3 3 3 1 6 1 1 6 0 1
Lv5 2 1 1 1 1 1 3 0 1 1 2 3 2 1 3 2 1 1
Lv6 2 1 2 2 1 1 3 2 2 4 0 3 3 0 3 3 2 0
Lv7 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 3 1 1 1 1 1 0 1
Lv8 3 1 2 3 1 1 3 3 3 3 2 3 6 0 3 6 1 0
Lv9 1 1 1 1 1 1 2 0 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1
Lv10 1 1 1 2 1 1 1 3 2 4 2 1 3 1 1 3 1 1
わかるだろうか。
モグラ差分=INT((野生スライム+野生ももんじゃ)÷4)だ!!
各々を4で割るのではなく、足してから4で割って切り上げるとは…。
興味深いことに、先ほど最初に調べたスライムで「なんとなく1.5倍になった」のは、
実は「スライム+(スライム+スライム)÷4=1.5スライム」だったわけである。整合性が取れた。
以上で1つの新発見が完了した。
と同時に、このことで大変な事実が発覚する。
全てのモンスターの純粋なステータス上昇数は全て測定可能だ。
ミルドラースの上昇を知りたければ、ミルドラースを計ってそこからギガントドラゴンとバズズの分を引けば良い。
バズズがわからなければ、バズズを計ってそこからギガンテスとシルバーデビルの分を引けば良い。
あるいは野生のLv1データがわからなければ、バズズとバズズからバズズを作れば良い…!
…竜神王と竜神王から竜神王とか作りたくねえよ。
野生のものはどうとでもなる。まずは捕まえてレベルを上げ、
Lv1からの分を知りたければ野生同士で配合すればいいだけの話だ。すげえ時間かかりそうだけど。
問題は、配合でのみ作れるもの。
モンスター210種類のうち、入手不可能なのが5種あるようだが、
それらを除くと野生でいるのが111種類。つまりいないのが94種類。それは辛いな…。
さて、調べたいものが3つある。
1月10日
昨日は変な所で力尽きて寝てしまった。笑
調べたいものをとっとと調べることに。
と思ったが、別件でモルボンバをうろついていた時に偶然メタスラをスカウト。
つーか攻撃力800の2回攻撃が3匹いればそりゃ簡単に仲間にもなりますな…。
折角なのでメタスラのステータスを取ってみた。
で、メタスラのステータスを取るついでに他のキャラの経験値表も調べてみた。
Lv15あたりまで調べて行ったところで、そのデータと過去にとった全てのデータを見比べることで
まずは第1集団として大体のモンスターを、
「メタスラ型」「スライム型」「もぐら型」「グラコス型」「サイコロン型」「おおさそり型」に分けることが出来た。
また、これらに属しているかどうかわからない第2集団が
「シドー型」「じんめんじゅ型」「ドラゴスライム型」「オバケキノコ型」「メタルハンター型」「リップス型」。
もっともシドー型にガルハートがいてメタルハンター型にキングスペーディオがいるのでこの2つは同じような気がしたり、
確証はないが推測可能な点はいくつかある。
それを除けば77匹は型が判明、27匹は不明、残りの101匹はまだデータなし。これもまた先が長そうな…。
ただ、スライム型はLv30から成長が鈍化するなど面白い点もいくつか気づいたので、調査の価値はある。
なお、Lv1からLv2になるための経験値で型を決めるという方法があるようだが、
ホイミスライムとキメラはどちらもLv2までに必要な経験値が6だがその後が違うので、実はこの手法は通用しない。
その後の調査で、計108匹のモンスターがどうやら9グループに分かれることがわかった。
まだ97匹いるので何とも言えないが、これだけグループの分かれ方が小さいと助かる。
同じ経験値則のモンスター全種を預かり所に預けておき、全員同時にレベルアップさせることで
一気にステータスのデータが取れるからだ。
もっとも、メタスラ型はLv25の時点で12.5万も必要なので別の方法を考えないと死ねそうだが。
…調査を進めるうちに、恐るべき法則に気づいてしまった。
1月11日
Lv30くらいまで調査。レベルがすっ飛ばないように経験値を得るために、
最初はサンドロ(経験値10)→ダンジョンのデザートデーモン(経験値100)→ヨッドムア(経験値300)
→メタスラ(経験値1000)→はぐメタを控えで(経験値2500)→スタメンではぐめた(経験値10000)
という順で狩場を変えて調査している。
Lv30に必要な経験値が、シーメーダで85641、メタスラで290183。だいぶ差がある。
そして法則が本格的に見えてきた。
とりあえずこの調査はLv50で打ち切りたい。そうしないと身が持たない。
1月12日
スカウト成功率計算機が驚くほどに人気がなくてがっかりしている。笑
今の所アレが一番気合が入った作品だったのですが。
次に作ろうとしてるやつはもうちょっと人気出るといいなあ。
ところで凄いことに気づいた。前に以下のように書いたが、
>ミルドラースの上昇を知りたければ、ミルドラースを計ってそこからギガントドラゴンとバズズの分を引けば良い。
>バズズがわからなければ、バズズを計ってそこからギガンテスとシルバーデビルの分を引けば良い。
>あるいは野生のLv1データがわからなければ、バズズとバズズからバズズを作れば良い…!
そんな面倒なことをする必要はない!ミルドラースとスライムを配合させて、転生の杖でミルドラースを作ればいいじゃないか!
あきれるほど弱いミルドラースが誕生するだろうが、別に対戦用のキャラを作っているわけではないので問題ない。
しかしこれでずいぶん気が楽になった。
まずは経験値調査から。だんだんわかってきた。
初期経験値3のシーメーダはLv31以降のレベルアップに必要な経験値が4224差で増え続けているが、
初期経験値24のメタスラはLv32以降でレベルアップに必要な経験値があまり増えなくなってきている。
他に、初期経験値12のミルドラースでは、最終的に階差が1840になることがわかっている。
しかし疑問もある。デスピサロのLv43必要経験値が762600だったのだが、
同じく初期経験値3のシーメーダの現在の経験値から階差数列で求めるLv43の必要経験値は768589と差異がある。
とりあえずLv50まで調べてアップすればそれなりの価値はあろう。
って経験値100万以上かよ…。
その後も調査を続けると、シーメーダに異変が発生。
階差4224で進んだのはたったの4回で、その後は減少に転じた。
そしてメタルスライムの方は、Lv31を境に階差がだんだん小さくなり、1464、439、43…そしてついにゼロに!
Lv36以降、次のレベルまでの必要経験値が63969で動かなくなった。
同時に裏で育成している初期20のうごくせきぞうはLv31で、
初期16のゴールドマンはLv33で、それぞれ階差の減少を開始。
初期3のシーメーダはLv31〜34で階差4224だったので、階差減少の開始の早さは初期経験値と逆ということが判明。
とはいえそれでもメタスラが63969に対してシーメーダが51400程度(推測)だから、
やはり最終的に必要な経験値は初期経験値の順になるとは思うが。
しかしこうなってくると疑問なのは、デスピサロとミルドラースだ。
デスピサロはLv43で762600だったのに。ミルドラースは階差ゼロではなく階差一定で落ち着いたのに。
ここで出てくる仮定は、Sランク以上のモンスターはそれ以下のモンスターと経験値テーブルが違うのではないかということ。
少なくともLv30以下では、差はなかったはずだ。
よくよく見るとはくりゅうおうもLv25まではうごくせきぞうと同じだがLv35では違ってきそう。
…さらに進めると、初期経験値16のゴールドマンの階差が2040、2088、2124、1980、2002、2024と微妙に変化。
前3つと後3つがそれぞれ等差なのも含めてなんだかよくわからん。
Lv30 182475 23297 2040
Lv31 207860 25385 2088
Lv32 235369 27509 2124
Lv33 264858 29489 1980
Lv34 296349 31491 2002
Lv35 329864 33515 2024
そしてついにシーメーダのLv50までのデータを取得完了。
これが何を意味するかというと、要するにシーメーダと配合すればどんなものでもステータスがわかるわけだ。
ところで、レベルアップ時のステータス上昇には、規則があるようで無い。
メタルスライムのLv11〜Lv40でのステータスアップは以下のようになる。
素早さ:
16、13、9、15、13、6、16、13、9、15、13、6、
16、13、9、15、13、6、16、13、9、15、13、6、
16、13、9、15、13、6、
賢さ:
5、4、6、5、5、4、6、5、5、4、6、5、
5、4、5、6、5、5、4、5、6、6、5、4、
6、5、5、4、5、5、
素早さの規則は明白だが賢さはランダムだ。でもLv41からは明らかに規則が変わる。
素早さ:
6、10、5、5、10、6、
賢さ:
3、4、3、3、3、4、
また、Lv11〜40でのステータス上昇値を合計すると全部10の倍数になっているのも気になる。
まだ調査を進めないとわからないが、Lv40に何らかの境があることはわかった。
1月13日
スカウト率計算機はサイト内人気29位。へこむわ…。笑
地域別出現モンスターに、せっかく調べたスカウト率をまとめたものを「スカウト難易度」として公開。
スカウト係数d/pの話を書いても仕方がないので、数字の範囲でFからSSまで8段階に分けてみた。
敵モンスターのレベルは調べた範囲で載せているが、もしかすると場所によってレベルが違ったりもするかも。
メモを見る限りではレガリス南と塔内のさまようよろいはレベルが違うような感じだが、どこで捕獲したか書いてないので怪しい。
捕まえた時にステータスをメモし忘れて、レベルが1上がった後にメモした可能性もある。
こうしてみると、スカウト難易度は敵のランクとレベルに結構関係あるような気もする。
実は「スカウト難易度」は敵のランクとレベルとHPあたりのみによって完全に記述できるものなのかも知れないが、
いずれにしても難易度という形で公開した方が視覚的に有意義だろう。
難易度のF〜SSの区分は適当につけたつもりだったが、実際は前のある時点で(現時点ではもう少し全体数が多いが)
SS=9匹、S=12匹、A=11匹、B=17匹、C=11匹、D=20匹、E=10匹、F=17匹とある程度均衡が取れている。
S以上が全地域に必ず1匹以上いるのも面白い。サンドロならスカルゴン、デオドランならギャオースなど。
とは言え問題点もあって、実は途中で調査が面倒になってきたので1回しか調査してないモンスターなんかもたくさんいる。
スカウト率はダメージの一次関数だから、ダメージが1/8ぶれるならスカウト率も1/8ぶれると思うのだが。
既に倒してしまっていたもの(ドラゴン、ボストロール)やもう行けない場所(ヨッドムア、アジト)は2周目でフォローしたい。
名もなき島は気合で引き当てるしかないんだな。
モルボンバのバトルレックスがどこに出てきたのか完全に失念しているのもどうにかせねば。ほんとに出たっけ。
じんめんじゅは発見したので後は調べるだけ。いばらドラゴンとわかめおうじは出てきてください。
1月15日
本業が忙しくて時間が取れぬ。
野生のエスタークのステータスを調べてみた。
守備力が800でカンストしたエスタークとミルドラースを並べたら平均ダメージ100だったので、
多分(x/2-800/4)=100よりx=600だろう。また、こちらの攻撃は力800前後でダメージ300前後だったので、守備力は400だろう。
ついでにちまちま削ったら8900ちょいで生きてて9000ちょいで死んだので、これも9000だろう。
さて拾ったエスタークが♀でうちに既に♂がいる件。
ここでエスターク同士を配合してエスタークを作ったら調査が簡単じゃないか!
…と思ってしまった人はまだまだ初心者。そんなことをしたらすぐにステータスがカンストしてしまって調査にならない。
ここはやはりシーメーダと配合する。実はシーメーダも素早さがぐんぐん伸びるので心配ではあるのだが。初期値の弱さに賭けよう。
…シーメーダと配合したやつをもう1回シーメーダとかけたらだいぶ弱くなるだろうな。(鬼
ちなみに今持ってるエスタークはヘラクレイザーから作られたものなので、Lv50前にして守備と素早さがカンストしている。
まあそりゃメタキンが祖父にいるから初期値がそもそも高かったんだろうな。
正確なデータを取るためにはLv1ごとにステータスを取っていかないといけないんだけど、その時間がとれなさそうなんだよなあ。
できればLv1ごとに取りたい。というのも、Lv1ごとにとっておけば、
「うちのエスタークがLv14で攻撃241なんだけど、メタキン一撃で倒せるレベルはいくつかなあ。ちなみに親はこれとこれです」
みたいなのが簡単にわかるわけですよ。
それに、子供飼育時には親の影響を1/4だけ受けるので、
Lv10ごととかにデータを取ってると4で割った端数の切り上げ時に誤差がどうしても出てしまう。
あと、シーメーダが大量に欲しいんだけど、
前にスキルを調べた時に大量に残ってしまった「何かのスキルをマスターしているザコモンスター」が大量にいて
預かり所がいっぱいになっている。なんか捨てるのも惜しいんだよな。
ステータス調査を始める前に、
1月19日
本業が忙しくて時間が取れぬ。
さて、ようやく決意して、全てのモンスターのステータスをLv10ごとで取ることにした。
そして今回はLv50までしかデータを取らないことも決定。
残念だがこれが社会人の一個人で出来る限界でもあり、またおそらく技術的限界でもある。
Lv50以上を調べるためには「5回以上配合してかつカンストしないよう初期値が弱いキャラ」が必要になる。
Lv98→99のエスタークの攻撃力上昇値とかって理論的に調査不可能だろ。
とにかくこのゲームで困るのは、預かり所にいるモンスターのレベルが勝手に上がってしまうこと。
これをうまく使わないと、調査に必要以上の時間を要することになってしまう。
プランは以下の通りだ。
0.超強ミルドラースさん1匹以外のモンスターを全て消す
1.野生で入手可能なモンスターを全て入手
2.それらを入手し次第順次シーメーダとかけて転生の杖でLv1にする
3.調査対象のモンスターを全てあずかりじょに預けて、レベル上げを一斉に開始。
4.レベルが10の倍数になるたびに預かり所に戻ってステータスを調査。
5.全てのモンスターがLv50になったら調査完了。
6.ついでにLv50経験値をメモすれば全モンスターの経験値タイプがわかる
ポイント:
・スタンバイには常に、Lv50経験値が大きいモンスターをローテーションで入れる。
・手持には、Lv50経験値が高い中でも素早さがミルドラースより低いモンスターを入れる。
・つかシーメーダよりスライムとかの方がいいかな…。やっぱシーメーダは素早さが上がりすぎる。
次に、野生で入手できないモンスターについて。
1.配合4回以内で作れるモンスターを全てLv10配合で作成
2.レベル上げを一斉に開始
3.Lv50になったモンスターは順次配合なり消去なりして、その空き枠でまだ調べていないモンスターを作る。
・今回は配合元のモンスターも全て調べるので、もはやシーメーダとかける必要はない。
・先に配合4回以内のモンスターを作って置く理由は、
まず1つには配合が必要なモンスターが多分100匹以上いること。
要するに、先に育てるモンスターと後から育てるモンスターに分ける必要がある。
そうした時に、放置しておいても勝手にLv51にならない「配合4回以内」のモンスターの方を先にやった方が効率が良い。
もちろん「配合5回以上」のモンスターを調べる際に「配合4回以内」のモンスターを使いまわせるというのも理由の1つだが。
でもLv50になっちゃったモンスターはカンストが怖いから調査には使いにくいよな。
おそらく2回の大きな預かり所入れ替えを経て3順目で全モンスターが捕捉できるだろう。
一部の特殊なモンスター(メタル系など)を除けば、経験値100万でLv50に到達してくれる。
ちなみにメタル系は約160万を要する。ざけんな。
・経験値300万を稼ぐ時間:12分で経験値8万→経験値300万は60時間
・移動時間:預かり所への移動1分×168回(Lv10,20,30,40低,40高,50低,50高の7回×経験値タイプ8種類×3セット)=3時間
・メモにかかる時間:メモ1匹1回10秒×5回×200匹=3時間
・モンスターを準備するのにかかる時間:1匹平均10分×200匹=30時間
実際は12分で8万を稼いでしまうとLv10とLv20ですっ飛ばしが発生してしまうので、ここはもっと慎重になる。
(Lv30ではNEXT経験値が1万以上なので問題ない)
あと今更思い出したけど、既にかなりの量のモンスターについてデータがあるんだった。
実際は200匹もいらねえや。
以上の概算より、必要時間は100時間とでました。ムリー!
これ、誰かが手伝えば早くなるとかいう問題でもないしな。
まあでも野生だけでも33時間くらいで出るならやる価値ありか。
しかも今気づいたけど、配合なしでいきなり育て始めてもいいわけだしな。
それと大変なことに気づいた。シーメーダってLv9じゃん。
配合するために経験値稼ぎが必要で、その経験値を稼ぐと預かり所のモンスターが以下略
何でシーメーダにしたんだろ…。
スライムつむりなら初期Lv10なのに。
しかも僕の計算機によれば「攻撃900で2回行動」のキャラにバイキルトかければ14匹目までスカウト率100%でいける。
しかしスライムつむりは防御が伸びるから怖い…。
デオドランの塔まで行くのはあまりに面倒すぎるのですが。
わかめおうじのレベルが10以上だったらそれでもいいか…?
0.超強ミルドラースさん1匹以外のモンスターを全て消す
1.野生で入手可能なモンスター(Lv2〜Lv9のもの)を全て入手
2.レベルを上げて全員Lv10以上にする
3.他の野生モンスターも順次スカウト
4.わかめおうじをスカウトしては次々他の野生とかけて、転生の杖でLv1のモンスターを作成にする
5.調査対象のモンスターを全てあずかりじょに預けて、レベル上げを一斉に開始。
6.レベルが10の倍数になるたびに預かり所に戻ってステータスを調査。Lv20以降はスタメンとスタンバイに高経験値キャラを入れる
7.全てのモンスターがLv50になったら調査完了。
8.ついでにLv50経験値をメモすれば全モンスターの経験値タイプがわかる
ちなみに野生スカウト可能モンスターは107種類いましたがね。
ってそれ、配合必要なのが100匹以下だから1回で全調査できるじゃん。
したくないけど。竜王と竜神王同時に作るとかどう考えても無駄だろ。
…あれ?既にいるやつでやればいいんじゃ?(超新展開)
色々書いたけどプランが白紙に戻りそう。だめすぎですね。だめ状態。
1月26日
うーん。色々ありまして、いや具体的には仕事が忙しかったり病気で倒れたりしただけですが、
そういうわけで残念ながら時間がとれず、調査は一旦打ち切ることにしました。
ということで、ここまでにわかっていることを公開しますので、興味ある方は是非調査を引き継いでください。
(1)シーメーダの能力上昇値
HP MP 攻 守 早 賢
Lv10 1 2 3 2 6 2
Lv11 2 2 2 2 12 4
Lv12 1 2 2 3 14 1
Lv13 1 1 1 4 16 6
Lv14 2 2 2 1 15 2
Lv15 1 2 2 2 14 4
Lv16 1 1 1 5 13 2
Lv17 2 2 2 0 12 3
Lv18 1 1 1 1 12 3
Lv19 1 2 2 3 11 5
Lv20 2 2 2 3 11 2
Lv21 1 1 1 0 10 4
Lv22 1 2 2 3 10 3
Lv23 2 2 2 4 9 5
Lv24 1 1 1 3 9 2
Lv25 1 2 2 0 8 4
Lv26 2 1 1 5 8 3
Lv27 1 2 2 2 7 5
Lv28 1 2 2 3 7 2
Lv29 2 1 1 5 6 4
Lv30 1 2 2 1 6 3
Lv31 1 2 2 2 5 5
Lv32 2 1 1 3 5 1
Lv33 1 2 2 0 4 3
Lv34 1 2 2 1 4 3
Lv35 2 1 1 4 3 5
Lv36 1 2 2 3 3 2
Lv37 1 2 2 0 2 4
Lv38 2 1 1 1 2 3
Lv39 1 2 2 3 1 5
Lv40 1 2 2 3 1 2
Lv41 2 3 3 1 5 2
Lv42 4 4 3 3 7 4
Lv43 2 3 0 5 6 2
Lv44 4 3 5 1 4 4
Lv45 2 3 3 3 7 2
Lv46 4 4 0 5 6 4
Lv47 2 3 2 1 4 2
Lv48 4 3 5 3 7 4
Lv49 2 3 3 1 6 2
Lv50 4 4 0 3 5 4
これを使えば、あるモンスターに転生の杖を持たせてシーメーダとの子を作り、その子モンスターの能力上昇値を調べると、
子モンスターの上昇=モンスターの上昇+(モンスターの上昇+シーメーダの上昇)÷4
より求まる。ただし「÷4した時点で端数切り上げ」なので注意。
使い方:
例えばLv49からLv50になる時にHPが10上昇したら、シーメーダの上昇値は4だから
10=7+(7+4)÷4より元のモンスターの上昇分が7だったことがわかる。
正確には、(10-4÷4)÷1.25=9÷1.25=7.2→切捨てで7、かな。
ついでにメタルスライムも載せておきます。
HP MP 攻 守 早 賢
Lv2 0 3 3 8 7 4
Lv3 0 6 0 10 6 5
Lv4 0 3 3 6 7 5
Lv5 0 4 0 8 6 4
Lv6 0 5 2 10 8 5
Lv7 0 2 0 6 6 5
Lv8 0 3 3 8 7 6
Lv9 0 4 0 10 6 5
Lv10 0 3 3 6 7 6
Lv11 0 5 3 16 12 5
Lv12 1 4 3 13 10 4
Lv13 0 6 4 9 8 6
Lv14 0 5 2 15 12 5
Lv15 1 5 4 13 10 5
Lv16 0 4 0 6 8 4
Lv17 0 6 4 16 13 6
Lv18 1 5 2 13 7 5
Lv19 0 5 4 9 10 5
Lv20 0 4 2 15 13 4
Lv21 1 6 4 13 7 6
Lv22 0 5 0 6 10 5
Lv23 0 5 4 16 12 5
Lv24 1 4 2 13 10 4
Lv25 0 5 4 9 8 5
Lv26 0 6 2 15 12 6
Lv27 1 5 4 13 10 5
Lv28 0 5 0 6 8 5
Lv29 0 4 4 16 13 4
Lv30 1 5 2 13 7 5
Lv31 0 6 4 9 10 6
Lv32 0 6 2 15 13 6
Lv33 1 5 4 13 7 5
Lv34 0 4 0 6 10 4
Lv35 0 6 4 16 12 6
Lv36 1 5 2 13 10 5
Lv37 0 5 4 9 8 5
Lv38 0 4 2 15 12 4
Lv39 1 5 4 13 10 5
Lv40 0 5 0 6 8 5
Lv41 0 2 1 6 4 3
Lv42 0 4 2 10 5 4
Lv43 0 2 3 5 6 3
Lv44 0 4 1 5 7 3
Lv45 0 2 1 10 8 3
Lv46 0 4 2 6 4 4
(2)経験値テーブル
経験値とレベルの関係(どれだけ経験値を稼げばレベルが上がるか)は、おそらく17通り。
初期経験値は3,4,6,8,12,16,20,24の8通りだが、
Lv30以上のどこかで(どのレベルかは初期経験値ごとに違う?)2通りに分かれる。
次レベルまでに必要な経験値は最終的に、等差になるものと階差になるものがいる。
階差になるものはレベルが上がるごとに次のレベルまでの経験値が増えていくので、
最終的には等差になるものより必要経験値は多くなるのだが、
実はLv30〜40台あたりでは等差になるものの方が経験値が多く必要になる。
(例:初期経験値3で比べると、等差のシーメーダがLv40→Lv41で522653に対して階差のアトラスは471401)
いや、実際はもしかすると等差のものより階差のものの方が常にレベルが上がりにくいという例もあるのかもしれないが。
僕の調べたテーブルは以下の通り。
これら8つはおそらく等差のモンスターのデータだと思うので、これ以外に最後が階差になるテーブルが8つあるはず。
他にホイミスライムは初期6で、Lv5必要経験値から先で5だけずれる。5だっけ。時間があいたので忘れた。
Lv2 3 4 6 8 12 16 20 24
Lv3 9 13 19 52 64 76
Lv4 19 28 42 114 138 162
Lv5 34 50 78 212 252 292
Lv6 56 82 132 355 417 480
Lv7 87 126 208 555 648 743
Lv8 130 187 312 823 966 1112
Lv9 189 269 463 661 1213 1419 1629
Lv10 271 379 650 926 1679 2014 2354
Lv11 385 525 896 1272 2274 2830 3391
Lv12 544 1225 1738 3061 3976 4896
Lv13 762 972 1665 2364 4104 5578 7057
Lv14 1057 1306 3200 5462 7764 10071
Lv15 1452 1743 3021 4306 7225 10664 14108
Lv16 1978 2314 4029 5752 9498 14382 19271
Lv17 2674 3060 5335 7618 9984 12359 18957 25560
Lv18 3591 4050 7018 9994 15934 24452 32975
Lv19 4796 5382 9177 12980 16666 20363 30937 41516
Lv20 6375 7158 11918 16686 21237 25800 38517 51239
Lv21 8440 9512 15363 21222 26763 32316 47286 62262
Lv22 11138 12617 19653 26698 40054 57414 74780
Lv23 14658 16699 24952 33214 49144 69115 89093
Lv24 19206 21953 31407 40870 50287 59716 82679 105649
Lv25 25039 28613 39190 49776 60838 71913 98513 125121
Lv26 32479 36961 48492 60032 72874 85730 116980 148239
Lv27 41847 47334 59526 71728 86494 101275 138499 175732
Lv28 53529 59934 72434 84944 101786 118644 163445 208256
Lv29 67988 74985 87368 99750 118827 137921 192112 246314
Lv30 85640 92731 104463 116204 137683 159178 224675 290183
Lv31 106967 123896 134362 158409 182475 261163 339863
Lv32 132517 154258 207860 301310 394773
Lv33 162291 169835 235369 344611 453867
Lv34 196289 264858 390367 515890
Lv35 234511 296349 437856 579377
Lv36 276534 329864 486576 643303
Lv37 321978 707272
Lv38 370159 771241
Lv39 420256 393352 835210
Lv40 471311 899179
Lv41 522653 963148
Lv42 574023 572406 1027117
Lv43 625393 555652 1091086
Lv44 676763 1155055
Lv45 728133 1219024
Lv46 779503 776334 1282993
Lv47 830873 1346962
Lv48 882243 889916
Lv49 933613
Lv50 984983 824766
(3)レベルアップ時のステータス上昇値の詳細
レベルアップごとの上昇値の調べ方に関して、実は伏せていたがおそらく簡単な調査方法があると思う。
上の上昇値リストをよく見るとわかるのだが、
Lv1〜Lv10のあいだでメタスラの攻撃力の上昇とスライムのMPの上昇は同じで以下のようになる。
Lv2 3
Lv3 0
Lv4 3
Lv5 0
Lv6 2
Lv7 0
Lv8 3
Lv9 0
Lv10 3
他にも、よく見ればメタルスライムのMPと賢さはLv11〜Lv40だけ完全一致している。
このように、「Lv1〜Lv10」「Lv11〜Lv40」「Lv41〜Lv50」それぞれの間で、上昇値が一致するという光景が見られた。
おそらく、「Lv1〜Lv10である値が14上がるなら、その上がり方は3,0,3,0,2,0,3,0,3となる」となっているのだろう。
と、いうことはだ。これを逆手に取れば、百人一首の決まり字の如く
「Lv1から4で3,0,3と上がったら、この数値はLv10までに14上がる」
などということがわかり、全てのレベルにおける上昇を調べなくても少しだけ調べればOKということになる可能性がある。
これこそが1月10日に気づいた恐るべき法則の正体である。
さあ、後は調べるだけ!どなたかやってみませんか?
ご興味持たれた方はoteu@nifty.comまで是非。
Lv10ごとの数字をメモるだけでも物凄い価値があると思うんですけどね…。
ちなみにドラクエの攻略本にはこういう数字は載らないのが通例ですので、今回も載らないと思います。
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