FF16のバトルがコマンド入力型ではない理由が判明

FF16のバトルがコマンド型ではない理由

昔のFFは、自分の順番が回ってきた時に「こうげき」「まほう」などのコマンドを選んで攻撃するコマンド制でしたが、最近のFFは、ボタンを押すと敵に攻撃するアクションゲームに変わってきています。

▲ボタンと技の対応は画面左下と右下に書かれている

その理由について、FF16の吉田プロデューサーが電撃ONLINEのインタビューに答えていました。

今のユーザーはコマンドの存在意味が分からない

若い世代のゲーマーや、海外のゲームファンと会話したときに印象的だったこととして、彼らは「コマンドの意味がよくわからない」と言うのです。よいとか悪いではなく、「ターン制やコマンドのことをどう思う?」と聞くと、「ターン制はボードゲームなどにもあるからわかるが、コマンドは意味がわからない」と。そして「意味がわからないとは?」と返すと、「だって、(ほかのゲームでは)ボタンを押せば剣を振ったり銃を撃ったりできるのに、なぜわざわざ文字を選ぶの?」ということでした。

最近のゲームはボタンを押すことで攻撃が発動するものが多いので、「たたかう」などの文字を選ぶ理由が逆に分からない、ということのようです。

とくに“『GTA』世代”と呼ばれる人たち以降のゲーマーからすれば、いちいち“コマンドを選ぶ”という操作を挟む意図や、“コマンド”という言葉そのものの意味もつかみにくいようでした。例えば「攻撃するためには“たたかう”を選ぶ必要があるが、そもそもすでに戦闘状態なのに“たたかう”とは?」といった感じで、純粋に意図がわからない、ということなのだなと思ったのです。

GTAとは1997年に発売されたグランド・セフト・オートというアクションゲームのこと。昔はRPGと言えばコマンドを入力するバトルでしたが、この頃から時代が変わり始めてきた、という分析のようですね。

吉田P自身はコマンド制が好きだけれど…

僕自身はコマンド制RPGを否定したいわけではありません。僕も初代『FF』からシリーズを遊んできている人間なので、コマンド制RPGにはコマンド制RPGのおもしろさがあるのは十分わかっています。もちろん「コマンド制のバトルで『FF』のシナリオをゆっくり楽しみたい」という方々の気持ちもよくわかります。ですが、若い人たちを中心にアクションゲームが全盛のいま、そこに刺さるものを作っていかないと、莫大な開発コストをかけた大作として、シリーズの維持が難しくなるのではないか、とも考えました。

吉田プロデューサー自身はコマンド制RPG自体が面白くないと思っているわけではなく、FF16は世界中の若い人の心をつかむ必要があるので、コマンド制ではなくアクション要素の強いバトルにした、ということのようですね。

FF16はどの程度アクション要素の強いバトルになるのか?

FFは10まではコマンド制でしたが、FF12、FF13、FF15と進むにつれて徐々にコマンド要素が薄れてきています。FF16のバトルは、FF15と同等かそれ以上にアクション要素の強いものになりそうですね。

アクションが苦手な人もちゃんとクリアできるようには考えられているようですが、発売までの間には体験版も出るようなので、肌に合うかどうかは実際に触ってみて判断するのが良さそうです。

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