カウントタイムバトル

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カウントタイムバトル:目次

基礎

 CTBでは、時間経過が「カウント」で処理されます。何らかの行動を行ったキャラクタは、とった行動とそのキャラクタのすばやさに応じたカウント数(時間)だけ待機状態になり、その後、再び行動できるようになります。

リジェネによる経過時間の算出

 リジェネによる回復は、キャラクタかモンスターの行動順が回ってきた瞬間に行われ、回復量は以下の式で決定されます。

  回復量=100+(最大HP/256)×経過カウント数

 従って、あるキャラクタが行動してから次に行動できるようになるまでの経過時間は、以下のように算出できます。

  経過時間=Σ{(回復量-100)/(最大HP/256)}

行動後の待機時間の計算方法

 ある行動を行った後、次に行動順が回ってくるまでの時間は、以下の式で計算できます。それぞれの項目については、1-3以降を参照してください。

  待機時間=「すばやさ」による基本カウント×A×B(端数は切り捨て)
  (A:行動による倍率。通常、強力な技や魔法ほど倍率が大きい。)
  (B:状態変化による倍率。通常は1だが、ヘイスト状態なら0.5、スロウ状態なら2となる。)

すばやさによる所要時間の変化(基本カウント)

 すばやさが高いキャラクタほど、1回の行動に要する時間が短くなります。すばやさが170で所要時間が最も短くなるため、「逃げる」の成功判定などで使われていないかぎり、すばやさを255まで上げることは無意味ということになります。

 すばやさと基本カウントの関係は以下の通りです。
すばやさ 基本カウント すばやさ 基本カウント
5-6 16 23-28 9
7-9 15 29-34 8
10-11 14 35-43 7
12-14 13 44-61 6
15-16 12 62-97 5
17-18 11 98-169 4
19-22 10 170-255 3

行動内容による所要時間の変化

倍率 行動
x8 ディレイバスター、メガフレア
x6 ディレイアタック、ヘイスガ、アルテマ
x5 フレア
x4 ~ブレイク、ホーリー、ヘイスト、スロウガ、連続魔法
x3 戦う、召喚、まもる、ためる、~アタック、~バスター、ペナルティ3、ぶんどる、盗む、祈る、かばう、鉄壁、銭投げ、おどす、たくす、ものまね、わいろ、ケアル系、エスナ、ライブラ、レイズ系、スロウ、シェル、プロテス、リフレク、デスペル、リジェネ、属性魔法、バイオ、グラビデ、デス
x2 防御、アイテム、逃げる、使う、はげます、ねらう、集中、見切り、幸運、不幸、竜剣、バファイ、バサンダ、バウォタ、バコルド、ドレイン、アスピル
x1 武器交換、防具交換、クイックトリック

状態変化による所要時間の変化

 ヘイスト状態では、次の行動までに必要なカウント数が半分になります。スロウ状態では、逆に2倍になります。端数が出た場合、切り捨てられます。

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